Connexion à l'espace client
  • L'actualité.

1
/
3
/

Dernières Actualités

Un écosystème à fort potentiel pour le mobile

13 mai 2016
56 pages réalisé par la GSMA qui montre que la transformation numérique, auquel nous assistons dans la plupart des secteurs de l’industrie et dans le monde entier est une occasion claire pour les joueurs à travers l’écosystème mobile. La Base d’abonnés devrait atteindre près des trois quarts de la population mondiale 2015 a été une année de croissance continue dans l’industrie mobile, avec plus de 7,6 milliards de connections mobiles (représentant 4,7 milliards d’abonnés uniques) et les revenus des opérateurs de plus de 1 billion $. L’accélération de la 4G a été un atout majeur, la base mondiale de connexion 4G a franchi la barre de 1 milliard à la fin de 2015. Les réseaux 4G sont maintenant disponibles dans 151 pays à travers le monde. Le taux global de pénétration des abonnés se situe maintenant à 63%, avec des taux de pénétration régionaux allant de 43% en Afrique sub-saharienne à 85% en Europe. Cependant, le taux global de croissance des abonnés continuent de ralentir, en raison de la saturation des marchés développés et les difficultés de relier les populations à faible revenu dans les marchés en développement. La base mondiale d’abonnés atteindra 5,6 milliards a la fin de la décennie, plus 70% de la population mondiale aura un abonnement mobile. La croissance mobile est de plus en plus axé sur les marchés en développement : 1 milliard de nouveaux abonnés mobiles prévus d’ici 2020 proviendra des marchés en développement. Le nombre de connexions de smartphones au niveau mondial augmentera de 2,6 milliards d’ici à 2020, et encore environ 90% de cette croissance proviendra des régions en développement. La Chine est déjà le plus grand marché du smartphone, mais l’Inde sera le moteur de la croissance réelle et devrait ajouter près d’un demi-milliard de nouvelles connexions au cours des prochaines cinq années,y compris les connexions M2M Le total des revenus mobiles ont atteint plus de 1 billion $ en 2015. Toutefois, la croissance des abonnés, couplée à une augmentation de la concurrence et un climat macro-économique difficile dans de nombreux marchés en développement ralentit, ce qui signifie que la croissance au cours des prochaines cinq ans sera modestes. Le taux de croissance annuel moyen de prévisions un peu moins de 2% pour la période comprise entre 2015 et 2020. Messaging Les applications de messagerie continuent de gagner en popularité à travers le monde. Par exemple, le premier joueur de messagerie en ligne WhatsApp a augmenté en taille de 200 millions d’utilisateurs en Avril 2013 à 900 millions en Septembre 2015, et continue de croître. Facebook Messenger a quant à lui 800 millions d’utilisateurs, et QQ Mobile et WeChat ont plus de 600 millions d’utilisateurs chacun. Selon App Annie, le total des téléchargements d’applications de messagerie en 2014 était de 53% supérieur à celui de l’année précédente. [Source : Servicesmobiles]

Achats omnicanal : 2 à 4 écrans utilisés pour effectuer ses achats

2 mai 2016
Ingenico Group publie les résultats d’une enquête sur les comportements d’achat des Français. Les distributeurs ont d’ores et déjà investi massivement pour offrir à leurs clients un parcours d’achat omnicanal. L’enquête met en lumière un certain nombre de leviers supplémentaires pour satisfaire les attentes croissantes des consommateurs. L’enquête révèle que l’attente en caisse et les problèmes de stocks sont responsables d’une part importante des abandons d’achat en magasin. En effet, 77 % des répondants ont déclaré avoir abandonné au moins une fois leur achat au cours de leurs 10 derniers achats faute de stock. Lorsqu’un produit est indisponible, un dispositif de commande rapide en magasin avec livraison à domicile intéresserait 96 % des sondés. L’attente en caisse est à elle seule responsable d’une part considérable d’abandon, puisque 52 % des sondés déclarent avoir renoncé à leur achat une ou plusieurs fois. Si l’on s’attache à la fréquence de l’abandon, les femmes, les moins de 35 ans, et les franciliens semblent plus sensibles à cette problématique puisque ces groupes de répondants ont déclaré avoir abandonné en moyenne 2 à 3 achats sur 10 (vs 1.5 pour les plus de 35 ans, les hommes et la province). Pour réduire l’attente en caisse, 43% des sondés apprécieraient qu’un vendeur coupe-file leur permette de régler leurs achats sur une tablette à l’écart de la caisse. Le point de vente comme point de services Le magasin devient essentiel à une bonne expérience d’achat omnicanal et selon l’enquête certains services pourraient augmenter la satisfaction client. Si l’option de récupération des achats sur le point de vente a déjà conquis 29 % des Français, la possibilité d’être identifié par sa carte bancaire pour récupérer ses achats en magasin séduit 77 % des acheteurs. Aussi, ils sont presque unanimes (97 %) pour dire qu’il est également intéressant de pouvoir retourner en magasin les achats effectués en ligne. Une préparation et une récupération des achats omnicanal Les Français ont majoritairement un parcours d’achat omnicanal puisqu’ils sont 69 % à pratiquer indifféremment le web-to-store et le store-to-web. Ils sont également plus nombreux à souhaiter bénéficier de multiples options de livraison. Selon l’enquête, 65 % des Français utilisent entre 2 et 4 modes de livraison : à domicile ou sur le lieu de travail, en point relais ou en Click & Collect. Les hommes sont plus enclins à utiliser la livraison à domicile que les femmes (26 % contre 19 %). 2 à 4 écrans utilisés pour les achats en ligne La majorité des internautes accède à Internet de manière habituelle via 3 écrans (ordinateur, mobile, tablettes, etc). Un acheteur sur deux utilise de 2 à 4 écrans pour effectuer ses achats. La préférence des Français va à l’ordinateur – le fixe et le portable cumulant 90 %. L’ordinateur fixe est préféré par les hommes à 42% contre 33 % pour les femmes, et par les plus de 35 ans à 45 % contre 24 % pour les moins de 35 ans. Le smartphone est davantage utilisé par les moins de

Le développement du WiFi marketing avec le réseau de balises beacons

22 avril 2016
Orange et Phenix Groupe, opérateur de réseaux Média Outdoor, déploient un réseau de 5 000 balises beacons pour les régies publicitaires. Les balises, installées dans les commerces partenaires de Phenix Groupe, forment un réseau qui couvre plus de 80% de la capitale. Localiser un client afin de lui adresser des messages personnalisés en temps réel sur son smartphone représente un nouveau territoire de communication pour les marques. Une tendance que confirme le rapport Mobile Marketing Consumer Report 2015 qui indique que 42% des mobinautes interrogés souhaitent recevoir des notifications. 30% d’entre eux souhaitent des notifications portant sur des bons plans et offres promotionnelles et 27% souhaitent les recevoir selon leur localisation. Ce réseau cible potentiellement une population estimée à 12 millions de piétons circulant dans Paris chaque semaine. [Les principales filiales de Phenix Groupe que sont Insert, PhenixDigital, Stratego, Kawet et StoreQuest génèrent une audience de 24 millions de piétons uniques par semaine, interviennent au sein de 100 000+ points de vente par mois et équipent via des applications mobiles 35 000+ professionnels au sein d’une clientèle de grands comptes nationaux et internationaux] Nouveau support pour des campagnes ciblées Le réseau installé dans les commerces partenaires de Phenix Groupe est d’ores et déjà déployé à Paris et sera étendu progressivement à d’autres grandes villes françaises d’ici à juin 2016. Un nouveau modèle pour les régies publicitaires, annonceurs et éditeurs d’applications Ce partenariat permet aux régies de développer un nouveau modèle en matière de publicité numérique qui associe : • les annonceurs qui peuvent utiliser les applications d’autres éditeurs pour réaliser leurs campagnes de géo-marketing en utilisant tout ou une partie du réseau de beacons, • les éditeurs d’applications mobiles qui peuvent monétiser l’audience de leurs solutions aux annonceurs, via leur régie publicitaire. Orange Advertising sera donc la première régie publicitaire à commercialiser ce réseau de beacons, en s’appuyant sur le savoir-faire de l’opérateur, intégré dans le service beacon, la régie est en mesure de proposer aux annonceurs des statistiques anonymes sur l’impact de leurs campagnes (audience touchée, réactivité aux annonces, segmentation démographique : âge, genre, zone de résidence). Comment cela marche ? Une fois installé, le beacon – balise connectée sans fil via Bluetooth – détecte la présence des smartphones compatibles (iPhone 4S et supérieurs, IOS 7.1 et supérieurs, Androïd OS 4.3 et supérieurs) dans un rayon de 30 à 50 mètres2 et émet un signal vers les terminaux dont le Bluetooth est activé. L’application mobile porteuse du message est alors « réveillée » instantanément par le beacon et affiche le message publicitaire sur le smartphone. L’utilisateur reçoit alors des informations ou promotions personnalisées sous forme de notifications sur l’écran de son smartphone dès lors qu’il a donné son accord pour être localisé et recevoir ces notifications. A noter que de plus en plus d’acteurs ont compris le potentiel du WiFi Marketing en lançant des services riches dans la relation client grâce au Wifi comme par exemple Wifid, le WiFi au service du marketing. [Source : Servicesmobile]  

Les clés de la VR, contenu, imagination, modèle économique

7 avril 2016
Une passionnante interview à lire sur Linkedin de Alex McDowell (ex-chef décorateur de Minority Report ) qui est intervenu lors de Vision Summit, une conférence organisée par Unity (outil de développement par excellence du gaming mais pas que) qui investit fortement dans la réalité virtuelle et augmentée. L’interview est longue mais en résumé le succès de la VR/RA dépend entièrement de la qualité du contenu, l’imagination des créateurs dans ce nouveau cadre (bien plus vaste que ce l’on connait en 2015) et la capacité des investisseurs à trouver le bon modèle pour supporter le développement de contenus attractifs et pertinents. La production de contenu VR & 360° démarre, c’est l’un des signes que la « next plateforme » n’est pas le mirage de la 3D. Les technologies de pointe que sont la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR), sont désormais en train de se répandre bien au-delà de leur cœur de d’activité initial, le gaming. Aujourd’hui, le cinéma, la publicité, l’industrie, l’art, le journalisme et même la communication corporate et le marketing produit constituent de nouveaux champs d’expérimentation (et même de disruption) pour créer et partager des récits avec une communauté en recourant à des contenus en RA/RV. Bien que cette dernière soit encore à ses premiers essais pour nombre de domaines, on peut cependant s’attendre à un changement très rapide dans les années à venir concernant la façon dont le storytelling a été pratiqué depuis des siècles. Quel est votre regard sur cette tendance et pourriez-vous également revenir sur l’Histoire du storytelling que vous aviez évoquée lors de votre présentation au Vision Summit ? Je ne suis en fait pas d’accord pour dire que le gaming est ou était le cœur d’activité pour la réalité mixte (RM, laquelle inclut la réalité virtuelle et la réalité augmentée). En revanche, je confirme absolument que la RV se déploie dans de multiples secteurs. Des logiciels 3D d’aide à la vente font d’ailleurs leur apparition sur le marché tel quel 3D Smart Software. Beaucoup d’entre eux sont d’ailleurs intéressants pour la façon dont la VR ouvre la porte à de nouvelles façons potentielles de faire du storytelling, notamment dans des domaines qui n’avaient jamais exploité auparavant les possibilités d’être un média de divertissement. Je pense qu’il va y avoir d’énormes applications dans l’industrie, l’ingénierie, le médical, la communication (en espérant que la RM soit la technologie qui nous permette de communiquer convenablement et de collaborer les uns avec les autres à travers le temps et l’espace), le militaire et évidemment le divertissement. J’emploie délibérément le mot « divertissement ». Durant toute ma vie de créateur de récits pour les médias, j’ai toujours considéré le développement d’outils pour le divertissement essentiellement comme des leviers pour exploiter et faire agir l’imagination d’un public. Qu’il s’agisse de fantastique, d’univers parallèles, de réalité proche ou du monde réel, cet engagement est le cœur même de la puissance du storytelling. Ceci quels que soient le médium, la plateforme ou le contexte socio-historique d’un récit puissant. Une fois que vous avez intégré la possibilité

4 tendances de l’interaction client

6 avril 2016
Dans une société tournée vers les consommateurs, les entreprises font l’objet d’une demande croissante de la part de leurs clients afin de proposer davantage d’options en matière d’assistance (par téléphone, e-mail, chat, vidéo), et ainsi de réduire le temps consacré à la résolution des problèmes. La bonne nouvelle, c’est que ces clients se montrent désormais encore plus fidèles qu’avant lorsqu’ils ont la sensation d’être écoutés et que l’on répond à leurs besoins. Bien que cela paraisse trop beau pour être vrai, la difficulté consiste en réalité à fournir aux clients ce qu’ils veulent en permanence. Les équipes d’assistance doivent désormais découvrir comment interagir avec leur clientèle de façon plus proactive et sur de multiples canaux. Les clients s’attendent à rencontrer quelques problèmes ponctuels avec votre produit, mais ils ne veulent absolument pas investir trop d’efforts dans leur résolution. Pour prendre soin de votre clientèle, vous allez certainement devoir mettre davantage l’accent sur la rationalisation de vos outils et processus internes. La majorité des organisations ont déjà mis en place des processus de fonctionnement flexibles et optimisés ; comment serait-il possible d’améliorer des structures déjà optimisées tout en générant des revenus récurrents à valeur ajoutée ? Les années à venir seront difficiles pour les équipes d’assistance, mais les entreprises les mieux avisées sauront surmonter ces défis. L’année 2016 sera une année de tendances majeures avec une hausse des investissements dans l’écosystème de l’analytique, de l’assistance prédictive, des stratégies d’engagement client et de la gestion des connaissances. Ces approches ont prouvé l’amélioration du parcours client et la réduction des efforts fournis par les clients. 1. Analytique : exploiter le Big Data L’intérêt envers le Big Data progresse rapidement depuis des années, notamment sous l’impulsion des grandes entreprises cherchant à gérer et à extraire des connaissances sur la vaste quantité d’informations générées et recueillies. En 2016, les services d’assistance devront eux aussi utiliser le Big Data dans le cadre de nombreuses applications. Pour un support non-assisté, il est nécessaire d’apporter un maximum de connaissances au sein des sites en libre-service. Ainsi, certaines entreprises utilisent déjà des capacités d’analyse afin de recommander des solutions à leurs clients en fonction de leur profil, et en étudiant les problèmes rencontrés par d’autres clients avec des profils similaires. Le fait de filtrer des listes de questions fréquentes (FAQ) et des résultats de recherches afin d’afficher uniquement du contenu pertinent par rapport aux produits que possède le client accélère la résolution des questions, et permet de trouver plus facilement la bonne réponse à un problème donné. En parallèle, les techniciens d’assistance disposent rarement d’outils leur permettant d’analyser l’historique complet des interactions d’un client avec le service d’assistance ; de recommander des actions à entreprendre ; de proposer du contenu pertinent ; ou d’identifier des experts à contacter pour obtenir de l’aide. La plupart des entreprises affirment que leur taux moyen de répétition (soit le pourcentage de problèmes soumis plus d’une fois à leur service d’assistance) se situe entre 70% et 90%. En l’absence de solutions permettant de tenir

L’impact du mobile sur les ventes offline mal évalué par les entreprises

22 février 2016
  En ce début 2016, les Européens possèdent 1,3 téléphone mobile en moyenne par personne et les flux sur mobile représentent déjà 50% du trafic sur Internet. En 2017, il y aura 5,2 milliards d’utilisateurs mobiles dans le monde soit autant de mobinautes potentiels. Ces chiffres laissent imaginer tout le poids marketing que va prendre le mobile dans les années à venir. Les entreprises doivent ainsi faire face à un enjeu de taille : s’adapter aux nouvelles technologies tout en proposant une offre « mobile friendly ». Activis (ADLPerformance) spécialiste de la génération de trafic, dévoilent une étude inédite réalisée par BVA Limelight portant sur les pratiques des entreprises en matière de marketing mobile… -64% des entreprises interrogées estiment que le marketing mobile est au cœur de la stratégie digitale alors que 82% de ces mêmes sondés sont incapables de mesurer l’impact du mobile sur les ventes offline – 77% des entreprises ont adopté un site en responsive design – Pour 48% des décisionnaires interrogés l’enjeu du mobile est le développement de la relation, l’expérience client, et pour 29% l’optimisation du taux de conversion – Seulement 4% mettent en avant la publicité sur les réseaux sociaux pour développer la visibilité sur mobile, loin derrière le SEO (56%), le SEA (35%) ou encore la publicité display (33%) Il ressort de cette étude que 64% des sondés estiment que le marketing mobile occupe une part prépondérante dans la stratégie digitale. Pour 63% des répondants, la signification de « mobile First » est de penser le mobile comme la première porte d’entrée, le premier canal de vente. Pour autant, 82% des entreprises interrogées ne sont pas en mesure de calibrer l’impact du mobile sur les ventes offline et très peu d’entreprises se prononcent sur le pourcentage de leurs ventes attribué au mobile. Un cercle vicieux ? « Nous observons un cercle vicieux puisque les entreprises déclarent que le digital a une grande place dans leur stratégie mais qu’elles ne disposent pas des outils pour en mesurer l’impact en termes de ROI. En effet, il est difficile de retracer un parcours client entre le mobile, l’ordinateur et le contact en point de vente. Or, elles indiquent, comme nous pourrons le voir par la suite, qu’elles conditionnent la mise en place d’investissements en marketing mobile à la possibilité de mesurer un ROI » commente Philippe Le Meau, directeur général d’Activis. A la question de savoir si les entreprises ont fait évoluer leurs contenus pour mieux coller aux attentes des « mobinautes » 54% répondent positivement. Sont concernés par ces évolutions, le design et l’ergonomie (50%) et les contenus (50%) qui deviennent de plus en visuels (vidéos, contenus plus courts) Les sociétés adoptent également des solutions techniques davantage « mobile friendly » : 77% d’entre elles optent ainsi pour des sites en responsive design et 34%, pour une ou des applications. Enfin, 22% ont investi dans un site mobile dédié. Nombreux sont les obstacles rencontrés par les entreprises au moment de la mise en œuvre de

La réalité virtuelle et les entreprises : bien plus qu’une simple réalité en 2016 !

12 février 2016
2016 sera l’année de la réalité virtuelle (VR), selon de nombreux analystes. Superdata Research estime dans son étude de janvier 2016 que près de 40 millions de personnes pourraient avoir accès à un casque VR mobile d’ici à la fin de l’année. Selon le cabinet Deloitte, « le secteur de la réalité virtuelle devrait générer un milliard de dollars US de chiffre d’affaires » cette année. Le marché pourrait dépasser, en revenus, celui de la télévision d’ici à 2025 d’après la banque d’investissement Goldman Sachs. L’écosystème se structure autour d’une offre à large spectre : à une extrémité, le Cardboard de Google, version low tech abordable et grand public, qui s’est déjà écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires. De l’autre, les casques PC et consoles VR (Oculus Rift de Facebook, Vive de HTC-Valve, Playstation VR de Sony) dont le lancement commercial est prévu pour le premier semestre. Au-delà de l’industrie du jeu vidéo, cette technologie investit de nombreux secteurs : industrie, commerce, tourisme, médias, santé, formation, éducation… C’est la raison pour laquelle BulkyPix a souhaité prendre la température auprès des professionnels et réaliser le « Baromètre 2016, la Réalité Virtuelle et les Entreprises ». Cette enquête réalisé par Bulkypix sous la forme d’une infographie a été conduite entre le 15 décembre 2015 et le 08 janvier 2016. Un questionnaire en ligne, composé de 10 questions, a été proposé à un panel de 500 professionnels, tout secteur confondu (annonceurs et agences). Ci-dessous l’infographie (cliquez sur l’image pour l’agrandir) : Les entreprises sont en effet de plus en plus intéressées à cette solution souvent utilisée sous forme de support ou de logiciel d’aide à la vente qui permet en effet pour la plupart de booster leur chiffre d’affaires. La 3D étant aussi un atout supplémentaire permettant au client final de visualiser des produits virtuels dans un monde réel, tout en ayant la possibilité de les configurer, de le visionner en contexte, etc. Ce qui permet d’offrir une nouvelle expérience utilisateur, tridimensionnelle, instantanée et tactile grâce à une présentation unique et innovante de tous les produits. En somme un réel engouement qui se manifeste aussi de plus en plus par des solutions de logiciel 3D d’aide à la vente et de réalité augmentée.  Une belle année 2016 pleine de nouveautés en vue… [Source : Servicesmobiles]  

Les 11 tendances du digital en 2016 selon une étude Deloitte

5 février 2016
Deloitte a partagé son étude mondiale dédiée aux évolutions d’usages, de consommations et de marchés dans le secteur des Technologies, Médias et Télécommunications en 2016. – Le marché de la réalité virtuelle franchira pour la première fois la barre du milliard de dollars US de chiffre d’affaires. – Plus de 80 des 100 plus gros éditeurs logiciels mondiaux auront déployé des solutions intégrant une ou plusieurs technologie(s) cognitive(s) à leurs produits.Seule une minorité (0,3%) des utilisateurs d’appareils mobiles auront téléchargé un ad-blocker – 10 millions d’internautes à travers le monde vont disposer d’un débit équivalent à 1 Gbit/s – 2,5 milliers de milliards de photos seront partagées ou stockées en ligne – 26 % des détenteurs de smartphones ne passeront aucun appel vocal au cours d’une semaine « En 2016, les appareils mobiles continueront d’avoir une place prépondérante, voire essentielle, dans notre vie quotidienne, mobilisant une part importante de notre temps et de nos revenus mais leur influence reste limitée. En effet, pour la majorité des consommateurs, les smartphones et les tablettes sont complémentaires et viennent améliorer les produits et écrans traditionnels mais ne les remplacent pas. C’est notamment le cas des 18-24 ans qui peuvent avoir tout naturellement un ordinateur portable sur les genoux et un smartphone à la main », indique Duncan Stewart, Directeur du centre de recherches TMT de Deloitte Canada. Les 11 grandes tendances qui marqueront l’année 2016 1. Réalité virtuelle : la niche qui valait un milliard Les avancées technologiques vers une meilleure définition des écrans et de la puissance des processeurs ont, en une décennie, rendu possible l’essor de la réalité virtuelle. Un marché qui s’avère lucratif, en 2016, le secteur de la réalité virtuelle devrait générer un milliard de dollars US de chiffre d’affaires, dont 700 millions en ventes de casques et 300 millions issus des jeux vidéo. En 2016, c’est presque exclusivement dans le domaine des jeux vidéo que la réalité virtuelle va être utilisée, en particulier par les gamers. « Dans les autres secteurs, les coûts encore élevés du matériel nécessaire à la création d’une expérience de réalité virtuelle constituent pour l’instant un obstacle à sa démocratisation et à sa diffusion auprès d’un large public. A plus long terme, la réalité virtuelle représente de telles possibilités, notamment en termes de marketing et de sécurité, qu’il est probable que son développement s’accélère encore et se généralise.», estime Ariane Bucaille, Associée responsable TMT pour Deloitte France. 2. Les technologies cognitives à l’assaut des logiciels d’entreprises Les technologies appelées « cognitives » sont les technologies issues du champ de l’intelligence artificielle, capables d’exécuter des tâches que seuls des humains pouvaient réaliser jusqu’à maintenant. Les éditeurs de logiciels ont déjà compris le potentiel que représentent ces technologies pour leur secteur d’activité. A la fin de l’année 2016, plus de 80 des 100 gros éditeurs de logiciels mondiaux auront intégré une ou plusieurs technologies cognitives à leurs produits. 3. Le paiement du bout des doigts prêt à passer à la vitesse supérieure Avec un taux d’abandon du panier

Les 5 tendances Data & Analytics en 2016

25 janvier 2016
En 2015, la vague porteuse de la Data (Big, Smart, Small..) semble avoir éveillé les consciences des organisations autour de l’importance d’un patrimoine souvent ignoré, mal maîtrisé ou délaissé. Elles ont investi dans diverses initiatives Data principalement afin d’améliorer l’efficacité opérationnelle ou encore la prise de décision. Soutenus par une transformation digitale active des entreprises, les investissements en matière de Data vont sans doute s’intensifier en 2016. Les tendances 2016 de Deloitte dans la Data et l’Analytics semblent confirmer des changements significatifs tant sur le volet organisationnel que sur les pratiques. – 60% des entreprises interrogées estiment avoir une bonne compréhension des apports du Big Data pour leurs organisations – Elles sont 43% à considérer qu’une telle pratique devrait être menée par une entité dédiée placée sous la responsabilité de la Direction Générale – Plus de 70% des entreprises indiquent avoir déjà lancé des initiatives de Big Data – 79% des entreprises considèrent qu’il est urgent de renforcer le rôle du Data Scientist et 71% celui du Chief Data Officer – 70% des organisations mettent en avant l’importance de consolider les capacités d’analyse issues des réseaux sociaux Les 5 grandes tendances dans la Data et l’Analytics identifiées par Deloitte Chief Data Officer et Data Scientist : de nouveaux rôles clés à explorer Les organisations prennent conscience de la nécessité de changer leurs approches de gestion et d’exploration des données. Cette évolution favorise l’émergence de nouveaux rôles clés au sein des entreprises : le Chief Data Officer (CDO) qui pilote la stratégie Data et le Data Scientist qui créé de l’Intelligence à partir de la Data. Encore inexistants il y a quelques années, ces rôles sont de plus en plus plébiscités aujourd’hui. En effet selon l’enquête Deloitte, 79% des entreprises considèrent qu’il est urgent de renforcer le rôle du Data Scientist et 71% celui du Chief Data Officer même si leurs activités associées ne sont pas complètement clarifiées ou normées. Cette tendance, qui peut être contrainte par une pénurie de profils, devrait durablement s’installer dans les entreprises afin de professionnaliser les pratiques de gestion et d’exploration des données. Données externes : le nouvel eldorado Les organisations expriment un vif intérêt pour l’usage de données externes issues du Web, des réseaux sociaux, de partenaires…Ainsi, près de 50% d’entre elles estiment qu’il devient prioritaire d’acquérir de plus en plus de données externes et de favoriser leurs croisements avec des données internes (64%). En à peine une décennie, le nombre d’utilisateurs d’Internet et des réseaux sociaux a connu une croissance fulgurante. Une véritable aubaine pour des entreprises soucieuses de mieux appréhender les attentes de leurs consommateurs, d’anticiper les tendances ou d’évaluer les impacts de leurs stratégies promotionnelles. Cette évolution illustre donc l’extension du spectre d’utilisation des données et d’une vision désormais plus globale au sein des entreprises. Objets connectés, les futurs gisements de données La progression spectaculaire du nombre d’objets connectés engendre la prolifération d’une manne considérable de données issues de véhicules, d’équipements industriels, de dispositifs médicaux… laissant entrevoir de réels leviers de performance