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Les clés de la VR, contenu, imagination, modèle économique

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Une passionnante interview à lire sur Linkedin de Alex McDowell (ex-chef décorateur de Minority Report ) qui est intervenu lors de Vision Summit, une conférence organisée par Unity (outil de développement par excellence du gaming mais pas que) qui investit fortement dans la réalité virtuelle et augmentée.

L’interview est longue mais en résumé le succès de la VR/RA dépend entièrement de la qualité du contenu, l’imagination des créateurs dans ce nouveau cadre (bien plus vaste que ce l’on connait en 2015) et la capacité des investisseurs à trouver le bon modèle pour supporter le développement de contenus attractifs et pertinents.

La production de contenu VR & 360° démarre, c’est l’un des signes que la « next plateforme » n’est pas le mirage de la 3D.

Les technologies de pointe que sont la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR), sont désormais en train de se répandre bien au-delà de leur cœur de d’activité initial, le gaming. Aujourd’hui, le cinéma, la publicité, l’industrie, l’art, le journalisme et même la communication corporate et le marketing produit constituent de nouveaux champs d’expérimentation (et même de disruption) pour créer et partager des récits avec une communauté en recourant à des contenus en RA/RV. Bien que cette dernière soit encore à ses premiers essais pour nombre de domaines, on peut cependant s’attendre à un changement très rapide dans les années à venir concernant la façon dont le storytelling a été pratiqué depuis des siècles. Quel est votre regard sur cette tendance et pourriez-vous également revenir sur l’Histoire du storytelling que vous aviez évoquée lors de votre présentation au Vision Summit ?

Je ne suis en fait pas d’accord pour dire que le gaming est ou était le cœur d’activité pour la réalité mixte (RM, laquelle inclut la réalité virtuelle et la réalité augmentée). En revanche, je confirme absolument que la RV se déploie dans de multiples secteurs. Des logiciels 3D d’aide à la vente font d’ailleurs leur apparition sur le marché tel quel 3D Smart Software. Beaucoup d’entre eux sont d’ailleurs intéressants pour la façon dont la VR ouvre la porte à de nouvelles façons potentielles de faire du storytelling, notamment dans des domaines qui n’avaient jamais exploité auparavant les possibilités d’être un média de divertissement. Je pense qu’il va y avoir d’énormes applications dans l’industrie, l’ingénierie, le médical, la communication (en espérant que la RM soit la technologie qui nous permette de communiquer convenablement et de collaborer les uns avec les autres à travers le temps et l’espace), le militaire et évidemment le divertissement.

J’emploie délibérément le mot « divertissement ». Durant toute ma vie de créateur de récits pour les médias, j’ai toujours considéré le développement d’outils pour le divertissement essentiellement comme des leviers pour exploiter et faire agir l’imagination d’un public. Qu’il s’agisse de fantastique, d’univers parallèles, de réalité proche ou du monde réel, cet engagement est le cœur même de la puissance du storytelling.

Ceci quels que soient le médium, la plateforme ou le contexte socio-historique d’un récit puissant. Une fois que vous avez intégré la possibilité d’un storytelling dans des environnements immersifs et expérientiels, vous pouvez le transposer avec l’application capable de toucher le plus largement une audience, des participants, des spectateurs (cela devient de plus en plus dur de savoir comment dénommer exactement le destinataire dans un média immersif !) et d’opérer dans des domaines vastes et variés. Le changement le plus significatif généré par ces nouvelles plateformes en matière de storytelling, est que celui-ci se déroule dorénavant dans un univers sphérique digital.

[Source : Servicesmobiles]