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La réalité virtuelle fera partie du quotidien pour 7 consommateurs sur 10

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Dans le tout nouveau rapport d’une étude réalisée par le ConsumerLab sur le thème de la « Réalité fusionnée », on  découvre que les consommateurs s’attendent à voir la réalité virtuelle et la réalité augmentée fusionner avec la réalité physique et à ce que la 5G joue un rôle clé dans la généralisation de ce type d’expériences.

[VR will become engulfed by AR as an addition to the experience. It is just the early stage where we are building both technologies separately before we combine them.” Eventually VR and AR hardware will merge and you will be able to do both from a single device. At some point you might be able to put a shield over the device where it will project everything out so that you can go back into the immersive view that VR gives you right now.” Focus group]

Tant que l’utilisateur restera lié à un ordinateur ou sera coupé de la réalité physique, il ne pourra y avoir fusion des réalités. Les premiers adoptants de la réalité augmentée/virtuelle s’attendent à ce que les réseaux de prochaine génération, en l’occurrence la 5G, jouent un rôle central. 36 % attendent de la 5G qu’elle procure la mobilité nécessaire grâce à des réseaux stables, rapides et à large bande. Ils sont également 30 % à penser que la 5G marquera l’arrivée des casques sans fil.

Parmi les principales conclusions du rapport :

– 7 personnes sur 10, parmi les premiers adoptants de la réalité virtuelle/augmentée, pensent que ces concepts vont bouleverser notre vie de tous les jours dans six domaines : les médias, l’éducation, le travail, les interactions sociales, les voyages et la vente au détail. Les médias enregistrent déjà une évolution et les consommateurs s’attendent à ce que, d’ici un an, les écrans virtuels commencent à remplacer les télévisions et les salles de spectacles.
– 37 % des premiers adoptants des casques VR ont commencé à déplacer leur visionnement vers la vidéo. Parmi les utilisateurs fréquents de VR mobiles, ils regardent des vidéos de même que les jeux quotidiens. Ceux qui envisagent d’utiliser un casque VR à l’avenir croient que regarder des vidéos sera l’une de leurs principales activités – plus encore que les jeux.
– Les consommateurs croient que VR et AR pourraient transformer drastiquement l’éducation et l’apprentissage.
61% pensent que la VR pourrait être utilisé à des fins éducatives et sociales. Répliquer les salles de classe physique, les manuels scolaires, les visites et les apprentissages à travers des démonstrations et de l’interactivité sont quelques-unes des façons dont la VR pourrait transformer le rôle de l’éducation et de l’apprentissage. Un quart des premiers adopteurs croient que, dans un an, les étudiants pourront acquérir des expériences pratiques sans quitter la salle de classe.
– Une expérience AR n’exige pas nécessairement un casque. Le jeu AR Pokémon Go par exemple utilise simplement l’écran du smartphone et la caméra pour offrir l’expérience. De même, Snapchat Lenses utilise la caméra pour recouvrir des fonctionnalités et des expressions sur le visage de l’utilisateur. Facebook a récemment annoncé qu’ils développeront des caméras de téléphones intelligents comme la première plate-forme de réalité augmentée. Les entretiens pour l’étude indiquent que les gens s’attendent à une paire de lunettes AR avec des capacités VR intégrées plutôt qu’un casque volumineux qui bloque le monde réel.

[Source : Servicesmobiles]